26 апреля 2024 21:56 О газете Об Альфе
Общественно-политическое издание

Подписка на онлайн-ЖУРНАЛ

АРХИВ НОМЕРОВ

Аналитика

Автор: СТАНИСЛАВ СТАНКЕВИЧ
ИГРЫ, ЧТО ИГРАЮТ НАС

30 Июня 2019
ИГРЫ, ЧТО ИГРАЮТ НАС
Фото: В 2017 году в мире было около 2,8 миллиарда геймеров, а годовой оборот игростроя составлял 100 миллиардов долларов США

Интерактивные развлечения — одно из мощнейших средств распространения идей и знаний, давно оставившее позади киноискусство и масс-медиа. В тени этого бизнеса обитают как скрытые возможности, так и угрозы глобальной и общественной безопасности.

И УВИДИШЬ СВОЕ ЭЛЬДОРАДО

Наш собеседник просил не называть его имя, и мы понимаем почему. Это интереснейшее интервью было бы невозможно без доли инсайда, и если имя нашего собеседника будет раскрыто, то ему придется распрощаться с индустрией, которой он посвятил не один десяток лет, в которой стал экспертом и подвижником.

Наш разговор начался издалека, с шансов, возможностей, которые мы упустили и еще не раз упустим в нашей жизни и угроз, которые их сопровождают. Ландшафт мировой индустрии интерактивных развлечений быстро меняется, и вызовы глобальной безопасности, существовавшие в ее тени еще пару лет назад, за короткое время успели смениться новыми, более серьезными, для многих пока непонятными, а поэтому ошибочно кажущимися иллюзорными. Сколько раз мы задумывались, как замечательно было бы вернуться в прошлое, стать первопроходцами в чем-то, в чем в свое время мы не разглядели перспективы?

Продвижение через компьютерные игры образов «правильных парней» — одно из направлений информационной войны

История сохранила свидетельство, как в начале 1970-х годов компания Intel потеряла шанс создания первого персонального компьютера. Один из работников пришел на совет директоров со своим детищем, объединяющим сравнительно небольшой системный блок, монитор и клавиатуру, и предложил запустить линейку таких устройств для домашнего использования. «Ну, и зачем эта штука нужна кому-то в быту?» — спросили его. Рационализатор не нашел ничего лучшего, чем предложить: «Домохозяйки могут хранить в нем свои рецепты». И, конечно же, был изгнан с совета директоров со смехом и позором.

А первые социальные сети? Чем не пример упущенных возможностей? Потребность в приближении способов виртуального общения к традиционным была очевидна. Развитые виртуальные сообщества начала 2000-х, иже интернет-форумы, концентрировались вокруг общих тем, но не вокруг человека, его чаяний, повседневных дел.

Первым сумел оседлать нишу виртуального эгоцентризма Марк Цукерберг со своим Facebook, предложив каждому пользователю свою ветку обсуждений для бахвальства и саморекламы, позволив искать и объединять в сети на бытовом, интимном уровне друзей, знакомых, кумиров и их фанатов.

Наконец, чего стоят упущенные возможности, связанные с криптовалютами? Мимо многих из нас проплыл уникальный шанс, не требовавший усилий, а только ясности ума, открытого новым тенденциям, веяниям времени.

Скоро десять лет как мы являемся свидетелями информационной войны традиционных финансовых систем и виртуальных, зиждущихся на криптографических моделях. Причем традиционными финансовыми системами эта война уже проиграна, а многие из нас только-только заинтересовались, что такое блокчейн.

Значение технологии криптоденег пытаются принизить, сравнить с тюльпановым бумом в Голландии в 1637-1638 годах, подорвать доверие к криптовалютам путем интервенций на рынке, публичных выступлений авторитетных руководителей Центробанков, недобросовестных PR-акций на самом высоком уровне, но безуспешно. Блокчейн становится аттрибутом повседневной жизни.

Самая популярная из криптовалют биткоин бьет рекорды популярности, а вместе с ними и ценовые рекорды. Виртуальная монета уже начала ломать привычный облик мира, держащегося на фиатных (необеспеченных) деньгах, подконтрольных глобальным олигархическим кланам. Давайте разберемся, в чем ее секрет.

Чем больше золота найдено в мире, тем сложнее добыть его еще чуть-чуть. Благодаря этому свойству золото исторически стало общепризнанным средством обеспечения валют. Если валюта, как средство платежа, обеспечена драгоценными металлами, то она стабильна и пользуется популярностью. Ее всегда можно обменять на некое, всегда одно и то же количество средства обеспечения — тот самый драгоценный металл, количество которого в мире ограничено.

Но реалии таковы, что популярные мировые валюты больше не привязаны к золоту. Центробанки с правительствами стран-эмитентов самостоятельно решают, какое количество валюты выпустить для покрытия своих обязательств, тем самым непредсказуемо обрушивая стоимость уже выпущенных денег. Никто не может быть уверен в стабильности денежных средств, находящихся в его распоряжении, и неминуемо ощущает на себе влияние инфляции.

«В самом начале 2000‑х в Управлении «А» ЦСН ФСБ России какое‑то время мы делали то, за что в других организациях сотрудников наказывают — играли в сетевые игры в служебное время

Есть математический алгоритм, позволяющий отыскать перебором первую единицу новой криптовалюты быстро и без особых усилий на домашнем компьютере, смартфоне. Но поиск каждой следующей виртуальной монеты благодаря этому же алгоритму будет требовать все больше и больше машинных ресурсов.

Скоро для поиска одной монеты придется объединять усилия множества вычислительных систем, затрачивающих на поиск монеты очень много времени, и разделять монету между владельцами систем, пропорционально их участию в переборе. Не случайно процесс поиска новых единиц криптовалюты с нарастающей при этом сложностью, называется «майнингом», что по-английски означает добычу полезных ископаемых в шахте. Это как с драгоценными металлами.

В противовес традиционным валютам, криптографические деньги объединяют в себе и качества средства резервирования (золота, которое чем дальше, тем сложнее добыть), и преимущества платежного средства которым можно расплатиться, разделив на миллионные доли.

Благодаря распределенной между множеством пользователей обезличенной информации о транзакциях криптовалюты (так-называемой технологии «блокчейна») исчезает нужда в банках, гарантах безопасности операций, а однажды переданный кому-то кусок биткоина или иной криптовалюты невозможно отозвать, изъять, взыскать, заблокировать, отследить. Не существует лица, которое может принять решение о подобной операции или об эмиссии хотя бы одного необеспеченного биткоина.

Криптовалюты еще молоды и не совершенны, но уже рушат систему финансовых пирамид, вытесняют центральные банки, сильно осложняют любой контроль за эмиссией денег.

Вернемся к упущенным многими из нас шансам. 3 января 2009 года были сгенерированы первые 50 единиц самой популярной из криптовалют — биткойнов. В скором времени, пользуясь открытым исходным кодом и регистрационной записью на сервере, каждый мог включиться в процесс майнинга на своем компьютере, генерируя биткоины сначала сотнями, потом все меньше — десятками, единицами и, наконец, тысячными, и меньше долями единицы за сутки.

Сегодня десятки тысяч пользователей ночами гоняют свои специально собранные для целей майнинг-фермы стоимостью сотни тысяч и миллионы рублей каждая, но уже не видят в этом перспективы. Золотая лихорадка подошла к концу и стоимость одного биткоина в 7-8 тысяч долларов сопоставима со стоимостью электричества, потраченного на его добычу.

В мае 2010 года некий человек разместил на тематическом форуме пост о том, что он не прочь заказать две пиццы за 10 000 биткоинов, которые на тот момент стоили 40-50 долларов США. Эта была первая в мире покупка за криптовалюту.

Сегодня биткоин стоит около 6 тысяч долларов, и состояние того, кто в 2010 году потратил бы пять минут и вложил бы 100 баксов в покупку биткоинов по цене 0,008 доллара за монету, составило бы 75 миллионов долларов. Это состояние сохранялась бы, пусть со спекулятивными колебаниями, но практически без рисков обвала.

Ну, и чтобы подвести итог. Прямо сейчас в нашу повседневную жизнь стремительно входит особый вид программ, использующих так называемую технологию нейросетей. Поисковые системы легко угадывают наши желания, Алиса, Siri и Кортана ждут просьб своих пользователей в мобильных телефонах, биржевых спекулянтов заменяют приложения, угадывающие колебания рынка лучше хорошего аналитика, а предсказания погоды, анализ спама, телефонных переговоров, давно реализуются без участия человека.

Но понимают ли наши читатели, что все это — разные сферы применения одной и той же технологии «машинного обучения»? Совсем не того привычного для нас программирования, когда человек скрупулезно описывает каждую ветвь алгоритма, пытаясь заложить в него все возможные варианты развития событий. Эта технология заставляет машину учиться при каждом новом прохождении маршрута, достигая цели все лучше и лучше.

Любой программист может использовать технологию бесплатно. Минимальные знания языка программирования Python позволяют творить с ней чудеса на любом вычислительном устройстве, и вполне возможно, скоро для «нейросетей» появится свой Стив Джобс, который завоюет мир, обнаружив для технологии неожиданное, но прибыльное применение.

Шансы проходят мимо нас, и это расследование мы посвящаем тем из них, которые скрыты за кулисами современных технологий интерактивных развлечений.

СЛАБЫЕ И СИЛЬНЫЕ: «F-19 STEALTH FIGHTER»

«Знаете, как компьютерные игры помогают продавать вооружение и военную технику? — продолжает наш собеседник. — Производители игр зачастую занижают боевые возможности вооружения и военной техники стран-конкурентов, формируя желание приобрести именно те модели оружия, которые обладают в игре лучшими характеристиками. Параллельно этот механизм позволяет промышленникам скрывать неудачи и оправдывать перед общественностью немыслимые траты на создание негодных образцов.

Хрестоматийный пример. В середине 1988 года на тогда еще офлайновый рынок игр для персональных компьютеров медленно вполз уникальный для того времени продукт «F-19 Stealth Fighter».

Именно под этим именем разработчик компания MicroProse, как и все мировое сообщество любителей авиации, вкушало «секрет Полишинеля» — приход на рынок вооружений американского истребителя-невидимки Lockheed F-117 Nighthawk, существование которого Пентагон признал пресс-релизом через несколько месяцев, в ноябре 1988 года.

Мы не знаем, принимала ли участие корпорация Lockheed в создании игры, но, несомненно, релиз «F-19 Stealth Fighter» оказался чрезвычайно своевременным.

Профессионалы и любители авиации по всему миру, увлеченные игрой, заранее настраивались увидеть в новом самолете непобедимую летающую крепость, управлять которой может даже ребенок, и которая парой ракет сбивает МиГ-31 с безопасного расстояния. Это сыграло серьезную роль в создании ореола успешности всего американского военно-промышленного комплекса, и неважно, что весь проект F-117 оказался провальным, стоимость истребителя поднебесной, затраты на обслуживание баснословными, маневренность ниже всякой критики, невидимость преувеличенной, а требования к квалификации летчиков — чрезмерными.

«Результаты игры нередко удивляли, сотрудники раскрывались друг другу с новой стороны, а по итогам операции можно было разобрать действия каждого, промотав их назад и рассмотрев со стороны»

К примеру, максимальная скорость самолета составляет всего 993 километра в час, а дальность немногим превышает 1700 километров. Поднять самолет в воздух тоже было не просто — чтобы «кирпич» полетел, летчик должен был иметь не менее 5000 часов налета на реактивных самолетах.

Через два года спекуляций, подпитанных игрой «F-19 Stealth Fighter» и несколькими голливудскими фильмами, в 1990 году истребитель был впервые показан публике. После чего участвовал в ряде боевых операций, став витриной американских вооружений, пока одна из машин не была сбита в 1999 году над Югославией старым комплексом ПВО С-125 «Нева», принятым на вооружение в СССР в 1961 году.

В 2008 году самолет по-тихому сняли с вооружения. Всего было произведено 64 боевых машины, шесть из которых потерпели крушение. Каким-то чудом весь проект обошелся без громких скандалов, и, по мнению специалистов, во многом этому способствовала аура успешности, намертво навязанная публике компьютерной игрой, выпущенной в далеком 1988 году.

«ARMA: COLD WAR ASSAULT»

Существует другой аспект глобальной безопасности, касающийся сюжетных игр. В них всегда есть правые и неправые стороны конфликта. Первые по закону жанра будут образцом добродетели, храбрости и мужества, а вторым достаются самые негативные качества, которые позволяют игрокам их безжалостно убивать.

В самом начале 2000-х в Управлении «А» ЦСН ФСБ России какое-то время мы делали то, за что в других организациях сотрудников наказывают — играли в сетевые игры в служебное время. На компьютерах локальной сети была развернута игра «ArmA: Cold War Assault», тактический шутер от Bohemia Interactive Studio (Чехия), известный в то время под названием Operation Flashpoint, и использовавшийся нами для отработки действий сотрудников в составе подразделений.

Мы выбирали карту и расставляли на ней противодействующие оперативно-боевые группы со своими задачами по охране-обороне или захвату объектов. Результаты нередко удивляли, сотрудники раскрывались друг-другу с новой стороны, а по итогам операции можно было разобрать действия каждого, промотав их назад, и рассмотрев со стороны.

Конечно же, в игре присутствовала несбалансированность оружия в пользу западных образов (об этом мы говорили выше), но сейчас не об этом. Если мы самостоятельно моделировали задачи, то большинство игроков за пределами стен нашего подразделения шли простым путем — следовали сюжетной линии игры, согласно которой вероломный СССР в 1985 году нападал на острова, принадлежащие некой европейской стране, и, конечно, зло побеждают силы добра в лице солдат американской армии.

Действие Arma 2 разворачивается на территории выдуманной постсоветской страны Черноруссии. Критики однозначно видят в этом ассоциации с реальными военными конфликтами

Наш собеседник дополняет об истории Operation Flashpoint: «Позже, с 2006 года Bohemia Interactive Studio продолжила эстафету, начатую Operation Flashpoint, теперь уже антироссийскими играми под названием ArmA, также снискавшими мировую популярность ввиду высокой аудио-визуальной реалистичности.

Действие Arma 2 разворачивается в 2009 году, на территории выдуманной постсоветской страны Черноруссии (англ. Chernarus). Критики однозначно видят в этом ассоциации с реальными югославскими военными конфликтами 1990-х годов и событиями 2008 года в Южной Осетии. Понятно, что во всех эпизодах сюжетной линии русские лицемерны и жестоки, за что их наказывают бравые солдаты НАТО».

НОВЫЕ ЛАНДШАФТЫ ГЕЙМДЕВА

Время не стоит на месте, и если кто-то думает, что описанные выше в статье аспекты работы индустрии интерактивных развлечений все еще создают реальные угрозы общественной безопасности, то он отстал от жизни лет на десять.

Гейм-девелопмент, он же в обиходе «геймдев» или «игрострой» — это процесс разработки игр. Однако под этим же названием специалисты в обиходе обозначают всю индустрию и тех, кто с нею связан. Клиенты геймдева, иже игроки по ту сторону экрана, требовательная, но и благодарная публика.

В 2016 году один фанат онлайн-игры «Tibla» вошел в некую дверь в одной из локаций игры. Разработчики решили подразнить игроков в далеком 1997 году, когда игра создавалась, поставили дверь, на которой написали, что сюда войдет только достойный, тот, кто докачается до 999 уровня. Кто же знал, что найдется герой, который потратит девять лет, но сумеет ее открыть? А теперь что — парень потерял смысл жизни?»

Согласно отчету Мэри Микер, партнера фонда «Kleiner Perkins Caufield & Byers», в 2017 году в мире было около 2,8 миллиарда геймеров, а годовой оборот игростроя составлял 100 миллиардов долларов США.

Метод работы современных медиа — это «хайп». Английское слово «hype» — это неологизм, который буквально переводится как «навязчивая реклама; шумиха, ажиотаж». По утверждению американского медиаведа Дугласа Рашкоффа раньше слово использовалось для обозначения дозы наркотиков, вводимых внутривенно. Это было сокращение от «hypodermic needle», «игла для подкожного впрыскивания».

Наркоманский контекст привносит в слово оттенок, обозначающий эйфорию и зависимость от информации. Он как нельзя лучше отражает суть соответствующей методики — главное для издательства сделать максимум продаж на волне эйфории, хайпа. Если публика интересуется чем-то сегодня, то начинать продавать это надо было еще вчера.

Прошли времена, когда над играми трудилась веселая маленькая компания, пару десятков сотрудников-ботаников которой размещались где-нибудь на окраине городка в Силиконовой долине. Остались позади продажи игр на дисках в книжных магазинах или платные скачивания в интернете. Теперь большинство сотрудников, задействованных в офисе студии-издателя игр, занимается продажами, а разработку ведут тысячи общающихся онлайн специалистов, менеджеров проектов, дизайнеров, аниматоров, звуковиков, сидящих по своим квартирам по всему миру, от Нарьян-Мара до Калькутты.

В России такие специалисты получают около 60-90 тысяч рублей в месяц. Все отточено до автоматизма — есть сроки, задачи которые ставит руководитель проекта, и парень в Великих Луках за ночь делает 3D-модель, не имея ни малейшего представления о том, где и как она будет использоваться.

Метод «хайпа» («эйфории») позволяет товару продавать самого себя. Бесплатные (Free to Play) игры стремительно вытесняют те, за которые надо платить деньги, поскольку создают зависимость игроков. Пользователь скачивает игру из интернета, устанавливает на компьютер и погружается в интерактивное действие, втягиваясь в онлайн-социум с другими игроками.

Через пару недель на волне эйфории у игрока появляется желание что-либо приобрести в игре. Что-то, что поможет получить преимущество перед оппонентами, сократить время на прокачку персонажей (юнитов), а главное, вырасти в глазах собратьев по игровому социуму. После первой покупки ничего не мешает сделать вторую, а далее — по накатанному.

Современные разработчики не связаны какими-либо обязательствами с государствами и, тем более, с какими-либо спецслужбами. Единственная цель владельцев студий — это деньги, причем несравнимо большие, чем те, за которые их услуги могла бы купить какая-либо спецслужба.

Политическое давление тоже не срабатывает. Когда коллектив разбросан по всему миру — сменить страну, в которой ведется бизнес, не требует ни много времени, ни затрат. Чуть позже мы на этом еще остановимся.

Ветеран «Альфы» подполковник Станислав Станкевич является автором расследования о фейковых героях в соцсетях, с которым «Спецназ России» знакомил своих читателей

Наш собеседник утверждает, что индустрия еще жива, в том числе в России, поскольку на нее не обращают внимания. Никто на государственном уровне не догадывается, сколько в ней крутится денег. Почему не видят? Так бизнес, большая часть которого ведется в облаках, позволяет отлично маскировать обороты. В России никто из издателей, разработчиков денег не держит — все страхуются, все выведено или вложено в криптовалюты.

«Люди это делают не от хорошей жизни. Вся индустрия работает в условиях рынка, и воровать на подрядах в ней нечего — все пашут, — продолжает наш источник. — Это тяжелый труд. Что вложено, то и прорастает. Работая в режиме жесткой мировой конкуренции, сделать игру нахрапом, забрать кусок от госбюджета — это нереально. А когда кто-то пытается искусственно вывести разработку из поля конкуренции, откусывая от выделенных ему казенных денег, то получается смешно. Знаете, сколько было выделено Министерством обороны на создание чисто русской игры? — 30 миллионов рублей. И что они сделали? Тетрис! Только вместо кирпичиков в нем падают сапоги и портянки».

Тот ли это подход в обеспечении глобальной безопасности, который продиктован современными требованиями — вопрос риторический и далее давайте заглянем в самые глубины индустрии компьютерных игр, благо наш собеседник хорошо знаком с тем, как работает типичный издатель игр — некая компания мирового масштаба.

ИЗ ДОСЬЕ "СПЕЦНАЗА РОСИИ"

Компьютерная игромания — уход от реальности в киберпространство, изменение психического состояния, навязчивые идеи и мысли.

«Способ самоубийства современных подростков — перерезать себе кабель компьютера». В этой присказке есть горькая правда: современные дети — и не только дети!— с головой уходят в компьютер, а именно — в компьютерные игры.

Зависимость формируется из вполне безвредного увлечения. Во многих случаях родители сознательно «подсаживают» детей на различные игры. По своей симптоматике игромания сходна с алкоголизмом и наркоманией.

Геймер начинает путать виртуальный мир с сетевым, в тяжелых случаях киберпространство становится главной средой существования. Часто происходит полное растворение в «герое» игры и уход от реальности.

Окончание в следующем номере.
 
 

СТАНКЕВИЧ Станислав Викторович. Окончил Краснодарское высшее военное училище имени генерала армии С. М. Штеменко и Московский новый юридический институт. Начинал службу в ВМФ.

С 1997‑го по 2005 год — в Управлении «А» ЦСН ФСБ России. Участник спецопераций в Театральном центре на Дубровке (2002 г.), в школе № 1 Беслана (2004 г.), городе Назрани (2004 г.) и других. После Группы «А» служил в ФСО.

Подполковник запаса. Награжден медалями «За спасение погибавших», Суворова, «За отличие в специальных операциях».

Работает на ответственных должностях в государственных, муниципальных и коммерческих организациях. Автор ряда расследований и публикаций в области информационного противоборства, безопасности информации, в том числе ветеранского расследования о фейковых героях в соцсетях.

 

Площадки газеты "Спецназ России" и журнала "Разведчик" в социальных сетях:

Вконтакте: https://vk.com/specnazalpha

Фейсбук: https://www.facebook.com/AlphaSpecnaz/

Твиттер: https://twitter.com/alphaspecnaz

Инстаграм: https://www.instagram.com/specnazrossii/

Одноклассники: https://ok.ru/group/55431337410586

Телеграм: https://t.me/specnazAlpha

Свыше 150 000 подписчиков. Присоединяйтесь к нам, друзья!

Оцените эту статью
15234 просмотра
2 комментария
Рейтинг: 5

Читайте также:

Автор: ПАВЕЛ ЕВДОКИМОВ
30 Июня 2019
ЧЁРНОЕ СОЛНЦЕ

ЧЁРНОЕ СОЛНЦЕ

Написать комментарий:

Комментарии:

Наше имя: "Геймер начинает путать виртуальный мир с сетевым"
чево блять?
Оставлен 15 Июля 2019 19:07:21
Artag: Про тетрис с портянками это сильно. Ждём продолжения
Оставлен 12 Июля 2019 09:07:13
Общественно-политическое издание